jueves, 4 de diciembre de 2014

Logorama

Uno de los recursos que más gustan al alumnado en el aula es el visionado de películas o cortos dobre el tema que estamos dando.
El uso de piezas audiovisuales no es generalizado pero cada vez más profesores y profesoras se lanzan a este mundo que resulta tan atractivo y motivador en clase. Existen investigaciones que han demostrado que el aprendizaje visual es uno de los mejores métodos para enseñar.

Youtube es el lugar perfecto donde buscar.

Sin embargo, no podemos hacer uso de él "sin ton ni son", sino que debemos de utilizar piezas cortas, atractivas y adecuadas. Además debemos de hacer una planificación adecuada de cómo y cuándo usarlo. En este sentido y dado que en muchos centros el uso de Internet está limitado o no es de muy buen calidad, podemos descargar vídeos de Youtube de manera muy fácil, además podemos empezar en el minuto que queramos, compartir vídeos con nuestro alumnado en privado, editarlos... En definitiva, Youtube nos ofrece multitud de posibilidades para hacer un uso adecuado de vídeos en el aula. En esta página nos ofrecen 10 trucos muy interesantes para usar Youtube. Además de Youtube, hay otras plataformas audivovisuales donde encontrar recursos como Vimeo.

En concreto, para trabajar la marca de una empresa, hay un cortometraje que es genial: Logorama.

Logorama es un cortometraje animado francés de 16 minutos, dirigido por François Alaux, Hervé de Crecy y Ludovic Houplain y producido por Autour de Minuit. El film presenta diversas situaciones ocurridas en un Los Ángeles repleto de más de 2.500 logos y mascotas de diversas compañías. El cortometraje ganó el Premio Kodak en el Festival de Cine de Cannes de 2009 y el Óscar al mejor cortometraje animado en los Premios Óscar de 2010.


domingo, 30 de noviembre de 2014

Leer.es

Los estudiantes de hoy en día no están nada acostumbrados a leer. Les cuesta muchísimo centrar la atención, motivarse y leer cualquier fragmento que supere los caracteres del Twitter o no sea un vídeo.

Es fundamental en las aulas el fomento de la lectura, y  como todos sabemos, la lectura no sólo está en la clase de Lengua y Literatura. Se lee en Física, Matemáticas, Latín, Historia, Economía...

Es frecuente que al plantearles un texto a los alumnos y alumnas, por ejemplo, un problema de matemáticas, no sepan qué es lo que les están preguntando, y mucho menos, que encuentren sus propios recursos para escribir una respuesta.

Es por tanto, un objetivo prioritario para todos los docentes, fomentar el uso de la Lengua, es decir el lenguaje, de todo tipo, tanto escrito como oral, como otros tipos (Cued, Braille...) dentro del aula.

En este marco es donde esta herramienta es una gran ayuda. Leer.es

Leer.es pretende transmitir el entusiasmo por la lectura y animar a su práctica, así como aportar materiales y consejos para toda la comunidad educativa interesada en las alfabetizaciones múltiples y para el público en general que tenga un especial interés en las competencias lingüísticas. El Centro Virtual leer.es es una iniciativa del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte que tiene la voluntad de contribuir al fomento de la lectura y, especialmente, a la mejora de nuestra competencia en comunicación lingüística, esencial para transformar la información en conocimiento.
Fuente: http://blog.educalab.es/leer.es/leer_publicidad/index.html
Dentro de esta plataforma, he encontrado un recurso muy útil para trabajar la publicidad en el aula. Se trata de "Leer publicidad en el MUVAP", un maravilloso portal donde aprender y ejercitar la mirada hacia la publicidad. Los recursos son de primaria y secundaria, pero estos últimos también se pueden aplicar en Bachillerato y FP.

Propone anuncios gráficos y su análisis en la misma plataforma. Además ofrece guía didáctica, recursos complementarios y autoevaluación. Miro, Pienso y Hago. Un fantástico recurso para aprender a leer, la publicidad.

viernes, 28 de noviembre de 2014

Photos for class

Os presento una interesantísima herramienta para su uso en el aula. Se trata de Photos for Class, un buscador de imágenes con licencias Creative Commons que facilita el uso adecuado de las imágenes localizadas.

Es fundamental que todo el alumnado, sobre todo los que son de bachillerato, empiecen a valorar la creación (en sentido amplio y también en el concreto del día a día) como un valor fundamental. Así que hay que ser exigente con ellos y ellas y también con nosotros mismos a la hora de utilizar fotografías que no son de nuestra propiedad. Cuando van a realizar un trabajo (incluso muchos docentes) utilizamos imágenes con una búsqueda general en Google. Debemos saber que esas imágenes no podemos usarlas alegremente, que alguien las ha generado y por tanto tienes derechos de autor del tipo que sean. Es recomendable utilizar el buscador avanzado de Google Imágenes para saber cuáles podemos utilizar según el uso que le queramos dar.

Para el uso de imágenes Creative Commons debemos siempre poner el autor y qué tipo de licencia CC utiliza esa persona , simplemente con una leyenda debajo de la imagen utilizada. Pues bien, esta herramienta que os presento es muy útil, por dos razones: 

1. Hace una búsqueda en Flickr de imágenes con licencia CC sobre el tema que queramos. Por ejemplo: economy.
Fuente: photos for class
 2. Tiene la capacidad de marcar el pie de las imágenes con los datos de "atribución" (Autor y Licencia CC) de manera que se nos ofrece la descarga a nuestro dispositivo del archivo de imagen con esa marca ya impresa.  Aquí os dejo algunas de las fotografías que podrían ser interesantes para utilizar en la unidad didáctica sobre la función comercial en la empresa.




Software online de retoque audiovisual

Hoy he descubierto esta maravillosa página web 123apps que ofrece software online multimedia con diversas funciones muy útiles:
Fuente: 123apps
  • Cortar audio.
  • Convertir audio
  • Convertir vídeo
  • Combinar canciones
  • Cortar vídeo
  • Grabar voz
  • Grabar vídeo
Muy probablemente cada uno dispondrá en su ordenador de software de referencia para la realización de estas acciones. Sin embargo (y me ha pasado muchas veces) cuando no disponéis de vuestro ordenador y tenéis que realizar una de estas acciones,esta tarea se hace cuesta arriba. Para los docentes, si disponéis de los archivos en la nube, es genial para poder trabajar desde cualquier lugar sin necesidad de tener que instalar ningún programa. Es muy útil por ejemplo si queremos grabar una presentación y cortar y mezclar trozos que nos interesen.

Con estas aplicaciones, a través de esta página web que además tiene un interfaz sencillo y muy claro, el uso en el aula es más que recomendable. Por ejemplo, en el caso de la creación de un anuncio para una empresa, se le puede plantear a los alumnos la grabación de una pieza audiovisual, con estas aplicaciones, pueden fácilmente retocarlas en el aula de una manera muy sencilla. También pienso en su aplicación para la creación de una cuña radiofónica. Los alumnos y alumnas pueden grabarla con el móvil y retocarla, juntarla con otras pistas, rehacerla...

Los archivos se pueden subir desde tu propio ordenador, desde Google Drive, Dropbox, SkyDrive o desde una URL. La verdad es que la interacción que puede tener estas aplicaciones con el Google Drive, del que hablaremos en otro post, es realmente fascinante. Por no hablar de lo rápido y cómodo que resulta. Animo a todas las personas a que hagan pruebas con estas aplicaciones y vean lo realmente sencillo que resulta su uso.

¡Totalmente recomendable!

jueves, 27 de noviembre de 2014

Consulta tu nombre comercial para tu empresa


¿Qué es una Marca? ¿Qué es un Nombre Comercial? ¿Qué es una Denominación Social? (Fuente: OEPM)

La marca y el nombre comercial son signos distintivos que se protegen mediante títulos otorgados por el Estado y que confieren a su titular el derecho exclusivo de utilizarlos en el tráfico económico, e impedir a otros la utilización en España de los signos distintivos protegidos u otros idénticos o similares aplicados a productos o servicios idénticos o semejantes.

La marca es un signo que permite a los empresarios distinguir sus productos o servicios frente a los productos o servicios de los competidores.

El nombre comercial es el signo o denominación que identifica a una empresa en el tráfico mercantil y que sirve para identificarla, individualizarla y distinguirla de las demás empresas que desarrollan actividades idénticas o similares.

La denominación social es el nombre que identifica a una persona jurídica en el tráfico mercantil como sujeto de relaciones jurídicas y, por tanto, susceptible de derechos y obligaciones.

El nombre comercial no es preciso que coincida con la denominación social y puede elegirse, por tanto, un nombre comercial diferente de la denominación social. Una misma persona natural o jurídica puede tener, si lo desea, varios nombres comerciales para identificar actividades empresariales pertenecientes a diferentes sectores del tráfico económico.

Así, un fabricante de pantalones registraría como nombre comercial el que utilice en sus actividades empresariales de fabricante y que sirva para diferenciarlo de otros empresarios. Su denominación social es la que debe emplear, por ejemplo, para firmar contratos o dar de alta a trabajadores en la seguridad social. El signo o nombre con que comercialice esos pantalones será la marca del producto. Todos estos signos pueden ser, a elección del empresario, iguales o diferentes, según su conveniencia.

En un símil con la persona física la denominación social sería el “nombre civil” de la persona física y el nombre comercial sería el “nombre artístico” con que dicha persona se presenta a sus clientes en el mercado.

Las marcas y nombres comerciales se inscriben en la Oficina Española de Patentes y Marcas, las denominaciones sociales en el Registro Mercantil Central.

Para su uso en el aula, es muy práctico la consulta de los nombres comerciales que están ahora mismo registradas. Se trata de una aplicación de acceso y consulta gratuito donde se puede consultar las marcas, nombres comerciales y dominios registrados.

Esta aplicación es realmente útil a la hora de seleccionar un naming para tu organización, ya que cuando llegas a un nombre, debes registrarlo y pasa un proceso que se puede prolongarse hasta un año. Además es pública e internacional.

Es mejor, prevenir que curar.


Diseña tu propio logotipo

Para la asignatura de Economía de la Empresa de 2º de Bachillerato, sería un buen punto de partida en la creación del proyecto empresarial, la creación de un logo para nuestra empresa. 

Según la definición de la Wikipedia, para que un logotipo resulte congruente y exitoso, debe ser conforme al principio fundamental del diseño donde «menos es más». Dicha simplicidad permite que sea:
  • Legible - hasta el tamaño más pequeño.
  • Escalable - a cualquier tamaño requerido.
  • Reproducible - sin restricciones materiales.
  • Distinguible - tanto en positivo como en negativo.
  • Memorable - que impacte y no se olvide.
Las marcas construidas exclusivamente con letras llegan a tener tanta fuerza o más que aquellas que, si bien cuentan con un icono gráfico, requieren la asociación del texto para posicionarse desde el inicio.

Existen diversas herramientas para la generación de logos online. A continuación y por cortesía de Recursos IdAccion se proponen varias herramientas:
  1. Cool Text: elige el efecto que más te guste y adáptalo a tu gusto.
  2. ImageTool: diseña logos para tu web con una visión 2.0
  3. Logo Factory: crea tu logo casi profesional en solo dos minutos.
  4. Logo TypeMaker: escribe el nombre de tu empresa y escoge.
Realmente práctico, útil e intuitivo. No es necesario ser un experto diseñador gráfico para tener tu logotipo, aunque siempre es mejor si es de carácter profesional, contar con un profesional. Aunque para su uso en el aula es más que suficiente.

Aquí un ejemplo:


Tiching

Tiching es un proyecto que nació en el 2009 por mano de Tomás Casals y Nam Nguyen, dos jóvenes ingenieros apasionados por la educación y TIC, con el objetivo de hacer accesibles todos los contenidos digitales educativos que existen en Internet y difundirlos de forma personalizada.

Tiching se financia mediante inversión pública y privada. Tiene clasificados hasta el momento, casi 64.591 contenidos y 7.209 personas compartiendo esos recursos. Según algunas expectativas, esta web podría contar con más de 100. 000 recursos a finales del 2012.

El proyecto ha sido galardonado con la mención Innovación en la ITwordEdu.

Tomás Casals, uno de los responsables, afirma que "actualmente existen millones de contenidos educativos en Internet pero su búsqueda resulta muy complicada dado que no existen parámetros que se ajusten a las necesidades del usuario".

Se pueden explorar los contenidos, en función del ciclo, el curso, la competencia o la categoría en que están inscritos.

Es una plataforma gratuita con contenidos educativos creados por los usuarios. El objetivo de Tiching es conectar los miembros de la comunidad educativa y ofrecer un espacio para compartir y encontrar experiencias educativas. Con más de 80.000 contenidos educativos, y a pesar de encontrarse todavía en fase beta, puede decirse que es un lugar donde el compartir sale a cuenta.

Te da la posibilidad de unirte como docente, como estudiante o como familiar. De este modo, tendrás acceso personalizado en relación a la función que realices en la comunidad educativa.

En concreto, los recursos de economía son amplios y variados. Podemos encontrar desde juegos educativos a vídeos de iniciativas emprendedoras, diccionarios online sobre términos económicos, etc.

Socrative

Socrative se trata de una herramienta con la que el profesor o la profesora puede lanzar preguntas, quizzes, juegos, a los que los alumnos pueden responder en tiempo real desde sus dispositivos, ya que funciona desde un móvil, desde una tableta, desde un PC, un portátil.

La utilidad en el aula es más que práctica, en concreto, en relación con el marketing, es muy útil para realizar juegos de relación de conceptos donde todo el alumnado puede participar a la vez en tiempo real. 

El registro puede realizarse como docente, utilizando una cuenta de gmail por ejemplo. Para que los alumnos y alumnas interactúen, no es necesario que se registren puesto que a través de un enlace a la clase pueden acceder sin ningún tipo de problema.

Además los alumnos y alumnas pueden comentar su experiencia, ya que cuentan con lo que llaman Exit Ticket, donde pueden dejarnos retroalimentación sobre la actividad, decirnos lo que han aprendido con la misma, y lo que les gustaría aprender otro día.

Asmismo, permite una vez terminada la actividad, generar un informe de actividad con las calificaciones obtenidas, en un archivo Excel por ejemplo o también puedes verlo online como hoja de cálculo de Google.

Aquí se puede empezar a trabajar con esta herramienta.

Prezi, una herramienta muy dinámica y útil.



Prezi es una herramienta maravillosa para la realización de presentaciones. su principal característica es la facilidad para generar esquemas con animaciones que permiten que una presentación sea dinámica y atractiva.

Hasta hace relativamente poco, el power point era la herramienta por excelencia pero con la aparición de esta nueva herramienta, se hace todo más sencillo. Hay múltiples plantillas para poder utilizarlas en el aula. Por ejemplo, es muy interesante para que los alumnos y alumnas presenten su proyecto de creación de empresas y además es muy útil para los docentes y la presentación de contenidos tanto en el aula como en otro lugares del sector educativo. 

Se puede navegar por la presentación desde la vista general, ampliando o reduciendo la vista, o desplazando el lienzo. Los efectos visuales deben estar supeditados a una correcta narrativa para que el receptor del mensaje no se pierda entre los constantes movimientos.

Se trata de una aplicación que dispone de varias versiones. La gratuita es muy recomendable ya que aunque obliga al usuario a registrarse en la página web, incluye todas las características básicas del editor en línea de Prezi, además de 100Mb para poder guardar todo lo creado.

Al ser una cuenta pública, todo el trabajo realizado se subirá automáticamente en la red y estará disponible para cualquiera.

Aquí, una muestra de cómo sacarle todo el rendimiento al Prezi:


Product Placement


El product placement o brand placement ha sido definido como 

“La práctica de incluir el nombre, producto, embalaje, señalización u otro artículo de merchandising de una marca, en una película de cine, en televisión o en otros medios con el fin de incrementar la notoriedad y el reconocimiento inmediato de la marca en el punto de compra” (Panda, 2004)

El product placement se refiere por definición al emplazamiento del producto y el brand placement al de la marca, pero actualmente no hay distinción).

Esta técnica consiste básicamente en emplazar una marca en un contexto narrativo de una forma natural, de manera que quede como un elemento más, perfectamente integrado en dicho contexto narrativo de manera que esta integración reporte beneficios para la marca. Ahora bien, no debemos olvidar que esta presencia no siempre puede considerarse product placement. Para que esto sea así es necesario que esta presencia conlleve algún tipo de compensación (económica o de cualquier tipo) para quien permite su emplazamiento en el relato. 

A diario, en las series o programas de televisión que vemos aparecen multitud de productos y servicios que "se cuelan" de manera sutil (o no tanto) para posicionarse en nuestras mentes. Un ejemplo pionero de product placement fue la serie de los noventa "Médico de familia". En ella podíamos ver una familia sentada en la mesa de la cocina consumiendo una gran variedad de productos alimenticios todos repletitos de marcas. Claro, esto no era casual. 


Actualmente, un ejemplo claro de brand placement es "TopChef", el programa donde cocineros profesionales se enfrentan por ser el Mejor de España.

Una marca cuya presencia destaca en el programa es Makro, un establecimiento poco habitual en los espacios publicitarios que, gracias a este concurso culinario, ha sabido integrar su presencia de manera natural entre los contenidos. Makro es el proveedor oficial de “Top Chef”, además del patrocinador del programa, y así se nos muestra en su despensa.

Una fusión más que acertada, para una marca que no había invertido demasiado en comunicación publicitaria hasta el año pasado pero que, de seguro, ha logrado elevados niveles de conocimiento de marca y notoriedad gracias a su asociación con “Top Chef”, con un patrocinio y un product placement bien integrados e información en su página web y en redes sociales.
Asimismo, el programa parecido que se emitía en TVE "Masterchef" vio un filón en el product placement. Hace años que en la cadena pública no se emite publicidad y éste fue un reclamo y un impulsor del programa. En este blog hace un análisis muy bueno de este programa y otros de TVE.

El comportamiento del consumidor

Las empresas deben estudiar y comprender el comportamiento del consumidor para desarrollar de una manera efectiva su estrategia comercial.

El comportamiento del consumidor es el conjunto de actos, realizados por el individuo, que se relacionan directamente con la obtención, uso y consumo de bienes y servicios.

El estudio del comportamiento del consumidor tiene por objetivo comprender, explicar y predecir las acciones humanas relacionadas con el consumo.
 
Las variables que afectan al comportamiento de los consumidores son complejas e interdependientes entre sí. Para su estudio, las agruparemos en tres categorías:
  • Variables externas, sociales o ambientales
  • Variables internas, personales o individuales
  • Variables relacionadas con los hábitos de consumo
VARIABLES EXTERNAS 
  • Cultura: son las creencias, costumbres, conocimientos, normas morales, leyes y cualquier otro hábito adquirido por las personas como miembros de una sociedad (la calidad, la puntualidad, la honradez, la protección medioambiental...)
  • Clase social: posición que ocupa el individuo en la sociedad como consecuencia de su nivel de ingresos, su ocupación, el barrio donde vive, el nivel de educación, etc. y que hace que muestre diferentes valores y formas de conducta (productos caros y exclusivos, productos de bajo precio...)
  • Grupo social: conjunto de personas que comparten una afinidad y ejercen influencias mutuas. Hay ciertos valores y comportamientos que identifican al individuo con su grupo de referencia (por ejemplo, jóvenes adolescenetes, usuarios de gimnasios o seguidores de un estilo de música)
  • Familia: los componenetes de la familia influyen en las necesidades y decisiones de consumo. Además, estas son diferentes según el ciclo de vida de la familia (recién formada, hijos pequeños, hijos emancipados...)
 VARIABLES INDIVIDUALES
  • Personalidad y autoconcepto: es la base del comportamiento del individuo en todo momento (por ejemplo, inseguro, decidido, ahorrador...
  • Motivación: es la fuerza que impulsa a realizar una compra (necesidad fisiológica, prestigio, comodidad)
  • Experiencia: la memoria y los aprendizajes, es decir, la experiencia del individuo, hacen que repita aquellos comportamientos satisfactorios y que evite los que no lo fueron (por ejemplo, fidelidad a la marca o comprar en el mismo establecimiento).

VARIABLES RELACIONADAS CON EL CONSUMO
  • Cuándo compra: en qué momento se acostumbra a realizar el consumo (épocas del año, de forma continuada, el fin de semana...)
  • Cómo compra: relacionado con la manera de comprar: compra racional o emocional, en efectivo o tarjeta...
  • Dónde compra: en qué tipo de establecimientos prefiere comprar: grandes superficies, tiendas de barrios, especializadas, online, offline...
  • Por qué compra: se trata de encontrar la necesidad que ha motivado la compra (fisiológica, social...)
  • Quién compra: quién es el sujeto que toma realmente la decisión. En ocasiones el comprador y el consumidor no coinciden (comida y ropa de niños por ejemplo).
La organización que defiende los derechos de los consumidores en España se llama OCU (Organización de Consumidores y Usuarios) y su página web es una genial referencia antes de realizar cualquier compra.  Podéiss consultarla aquí.

El marketing viral



El concepto de viralidad aplicado al marketing ha dado nacimiento a toda una nueva disciplina que estudia aspectos relacionados con el marketing, la comunicación y los comportamientos sociales, cuya base de estudios es el modo en el que los consumidores transmiten unos a otros sus percepciones, sensaciones, opiniones y grado de satisfacción con respecto a servicios, productos y organizaciones.
 
Para empezar por el principio comenzaremos con la definición de marketing boca-oreja que desarrolla campañas que usan las conexiones del boca oreja off line para conseguir que la gente hable positivamente de una organización, de un producto o un servicio.

El marketing Viral, sin embargo, desarrolla campañas que se aprovechan de las conexiones boca oreja online, a través de mensajes persuasivos diseñados para ser difundidos persona a persona, habitualmente a través del correo electrónico.

En un artículo aparecido en la cabecera digital Razor Media el 17 de abril de 2002 se analizaba el concepto de marketing viral partiendo de las características comunes a todo tipo de virus:

a) Se auto replica
b) Utiliza los recursos de su huésped
c) Y se propaga a otros huéspedes 

Por lo que respecta a su capacidad de auto réplica, no cabe duda de que estos virus han encontrado en las tecnologías digitales el medio idóneo en el que autoreplicarse de forma rápida, eficaz y económica. Pensemos en un archivo (texto, gráfico, vídeo…) que bastará adjuntar a un email para que el destinatario obtenga una copia idéntica del mismo, y comparemos los costes de cualquier copia digital con las de cualquier otro soporte no digital (por ejemplo un cartel publicitario).

Si hiciésemos un análisis epidemiológico de todas las campañas virales, seguramente podríamos distinguir diferentes enfoques con el denominador común en alguno de estos términos:
  • Diversión
  • La transgresión
  • La implicación
  • El sexo
  • El regalo
  • La utilidad
  • La inteligencia
  • El tabú
  • El espectáculo
  • El escándalo
  • El relato abierto
  • La novedad
En cualquier caso, el objetivo que se persigue es conseguir el llamado efecto watercooler , es decir, que todo el mundo comente el mensaje viral como se hacía en la época dorada de la televisión a la mañana siguiente de un partido de fútbol o de una buena película. Aunque eso sí, virtualmente. Pero para eso hay que asegurarse de que la pieza tenga suficiente viral appeal. Atractivo y además, valor; es decir, que el receptor considere que puede tener valor para él y también que lo tiene para alguien de su lista de contactos.

Aquí y aquí podéis ver ejemplos de éxito de marketing viral. 

Uno de los mejores ejemplos fue el caso de Amo a Laura. La reina de las campañas virales en Internet fue una anticampaña promovida desde la red. La llamamos así porque se hizo sin gastar ni un dólar en publicidad televisiva, y en la que no sale por ningún sitio el producto. MTV lanzó un grupo llamado “Los Happiness” que pertenecían a una asociación ficticia llamada “Asociación Nuevo Renacer”, los parodiaba como una juventud de derechas, ultracatólica y naïf , y así los promovió por toda la red. La banda sonó durante mucho tiempo en varios medios hasta que MTV reveló que ellos mismos habían creado el grupo (para darse a conocer en España, evidentemente).